(Mirando todos los juegos de Super Mario alineados) Vaya vista... Hoy he reunido a toda una serie de desarrolladores que han estado involucrados en la creación de la serie Super Mario. Ninguno de vosotros trabajaba en Nintendo hace 25 años, cuando se lanzó el primer Super Mario. Me gustaría saber en qué proyecto concreto relacionado con Super Mario habéis trabajado desde que comenzasteis a trabajar para esta empresa. Primero, me gustaría saber en qué títulos de la serie Super Mario habéis trabajado, comenzando por ti Eguchi.
Comencé a trabajar aquí en 1986.
El año posterior al lanzamiento de Super Mario1. 1Super Mario Bros.: un juego de acción para la consola Family Computer (Famicom) que se puso a la venta en septiembre de 1985 en Japón.
Así es. Me uní a la empresa el año siguiente a que Super Mario saliera a la venta, y durante un tiempo me dediqué a otros proyectos. Después, colaboré en Super Mario Bros. 32. 2Super Mario Bros. 3: un juego de acción para la consola Famicom que se puso a la venta en octubre de 1988 en Japón.
¿Qué trabajo realizaste para Super Mario Bros. 3?
Ayudé a dibujar los niveles. Después realicé otras tareas, pero volví al equipo de Mario como director de niveles para Super Mario World3 para la Super Famicom y me concentré en ello, en hacer los niveles. Entonces volví a cambiar de proyecto, así que no estuve tan involucrado en la serie Mario, aunque sí trabajé en un juego relacionado, haciendo los niveles de Yoshi’s Story
Después de eso, estuviste trabajando en el desarrollo de Animal Crossing
En efecto.
El siguiente es Konno. Te incorporaste a Nintendo a la vez que Eguchi.
Sí. Después de empezar a trabajar aquí, mi primer trabajo serio relacionado con Mario fue estar a cargo de Yume Kojo: Doki Doki Panic7. 7Yume Kojo: Doki Doki Panic: un juego de acción de Fuji Television para la Famicom Disk System que salió a la venta en julio de 1987 en Japón.
Que después se convirtió en Super Mario Bros. 28. 8Super Mario Bros. 2: un juego de acción para la consola Famicom que se puso a la venta en septiembre de 1992. En Japón se comercializó bajo el nombre Super Mario Bros. USA.
Así es. Más tarde, trabajé en Super Mario 3 con Eguchi, y cuando llegó la Super Famicom, participé en el desarrollo de Super Mario World.
¿De qué te ocupaste en Super Mario World?
Primero trabajé en la creación del mapa para elegir niveles
Por aquel entonces, transcurría mucho tiempo desde que se concebía un nivel hasta que funcionaba en el juego.
Así es. Todo un día. Por la mañana, llevábamos el diseño del nivel al programador y no obteníamos una versión que funcionase hasta la noche. Entonces, cuando lo probaba, siempre había algo que no funcionaba, como un Goomba que se hundía en el suelo... (Risas)
Las coordenadas se introducían manualmente, así que ocurrían muchos errores. (Risas)
Entonces decíamos: “Esto lo arreglaremos mañana”.
A fin de cuentas, ya habías trabajado en la serie de Mario Kart
Sí. Trabajé en la serie Mario Kart, y en otros juegos, como Nintendogs
Kimura, tu turno.
Me incorporé a la empresa en 1988. Estaba programado que empezara a trabajar en un departamento de desarrollo distinto, pero poco después de comenzar aquí, me formaron para desempeñar mi tarea en el Departamento de desarrollo de software (EAD). En aquellos años, Takashi Tezuka, que estaba dirigiendo Super Mario Bros. 3, me pidió que me encargara de algunos personajes. Dibujé dos enemigos, y esa fue mi primera experiencia en la serie Mario.
¿Qué enemigos?
Es sorprendente que los personajes que creaste mientras estabas en tu periodo de formación llegasen a incluirse en el juego. (Risas)
Sí que lo es. Me hizo muy feliz. (Risas) Después de eso, me asignaron a otro departamento, pero poco después volví de nuevo a EAD y trabajé en la serie Super Mario Advance
La serie Super Mario Advance fue un proyecto que comenzó con la idea de adaptar los viejos juegos de Super Mario para que pudiesen jugarse en la Game Boy Advance.
Así es. Se había decidido sacar una serie de cuatro juegos. El primero fue Mario 2, el siguiente Mario World, luego llegó Yoshi’s Island12, y Mario 3 fue el último. Trabajé como diseñador en el primer juego Super Mario Advance. 12Super Mario World 2: Yoshi's Island: un juego de acción para la consola Super Famicom que se puso a la venta en agosto de 1995 en Japón.
¿Al principio trabajaste como diseñador?
Así es. Llegado el momento de decidir quién sería el director de Mario Advance 2 y los juegos posteriores de la serie, alguien sugirió que fuera yo, ya que había sido el diseñador del primer título.
Lo cuentas de tal manera que parece que te llegó así, sin más, como caído del cielo. (Risas)
Lo siento. (Risas) Bueno, no fue así del todo. Me uní a la empresa como diseñador, pero llevaba tiempo rogando que me dejaran idear y crear un juego, así que creo que me lo pidieron por eso.
Ya veo. Además, has trabajado en New Super Mario13 para la Nintendo DS y en New Super Mario Bros. Wii14 para la consola Wii. 13New Super Mario Bros.: un juego de acción para la Nintendo DS que se puso a la venta en mayo de 2006 en Japón. 14New Super Mario Bros. Wii: un juego de acción para la consola Wii que se puso a la venta en diciembre de 2009 en Japón.
Así es. Fui el productor de ambos.
Como eres el más joven, te ha tocado ser el último Koizumi.
Me uní a Nintendo en 1991, el año posterior a que Mario World viera la luz. No fui contratado para hacer juegos, sino para dibujar las ilustraciones de embalajes y manuales de instrucciones.
Lo que llamamos el material gráfico.
En efecto. Y Yoichi Kotabe15 me enseñó cómo dibujar los personajes, así que dibujaba a Mario cada día. 15Yoichi Kotabe: uno de los animadores más conocidos en Japón gracias a su trabajo en series de dibujos animados como Heidi. Después de abandonar Toei Animation, se incorporó a Nintendo, donde se dedicó al diseño de personajes para Mario. En la actualidad trabaja como artista free lance.
Así que fuiste pupilo de Kotabe.
Me explicó cosas como que las líneas para dibujar a Mario son de determinado grosor, o que hay líneas que han de tener dos milímetros, o que el espacio entre los ojos es de 1 milímetro. Entonces, quizás por casualidad, aunque no estoy seguro, el año anterior a que se comercializara la Nintendo 64, en 1994 o 1995, trabajé en Mario 64.
¿Por qué pasaste de ser el pupilo de Kotabe a ser el pupilo de Miyamoto?
Aunque no estaba especializado en el diseño de gráficos por ordenador en 3D, lo hacía como hobby. Había conseguido un ordenador llamado Amiga16, conocido por sus avanzados gráficos, y en casa solía trabajar en animación y modelismo 3D, y luego se lo enseñaba a Miyamoto. Y antes de darme cuenta, estaba al cargo de la animación de modelos para los personajes del jugador en Mario 64. Pero los juegos de aquellos tiempos aparecían en 3D, así que al final desempeñé toda clase de tareas, como diseñar la cámara y crear formas de enemigos y decorados. 16Amiga: un ordenador personal desarrollado por Commodore que apareció en 1985.
Por aquel entonces, la forma de ejecutar un juego de acción 3D no estaba firmemente establecida, así que cualquiera que estuviese interesado podía decidir lo que hacer.
Sí. Realmente hice lo que quise. Era infinito, así que supongo que di bastante la lata a Miyamoto. (Risas) En fin, así es cómo participé en esta serie.
Y esa es la razón por la que siempre has trabajado en los juegos 3D de Mario.
Así es. En la serie Mario, trabajé en Super Mario Sunshine17 y en la serie Super Mario Galaxy18. 17Super Mario Sunshine: un juego de acción 3D para la Nintendo GameCube que se puso a la venta en julio de 2002. 18Serie Super Mario Galaxy: una serie de juegos de acción 3D para la consola Wii. El primero se puso a la venta en noviembre de 2007 y el segundo en mayo de 2010 en Japón.
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